iPhoneアプリ「ネコと方舟」
iPhoneアプリ「ネコと方舟」開発者座談会

iPhoneアプリ「ネコと方舟」開発プロファイア自社開発iPhoneアプリ「ネコと方舟」ができるまで
プロファイアが本格的に取り組みを始めた、自社事業の第一弾iPhoneアプリ「ネコと方舟」の開発メンバーによる座談会。プロファイアにとって、今回が初制作となるiPhoneアプリへの挑戦について伺いながら、非常にフラットな関係の中で奮闘し成長していくメンバーの姿を垣間見ました。
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山田崇史 (チーフクリエイティブオフィサー)
1998年8月に中途入社。企画・プログラマーとして活躍後、現在はCCO(チーフ・クリエイティブ・オフィサー)として自社事業の責任者を務める。
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畑川潔彦 (プロジェクトリーダー・開発担当)
2005年中途入社。ゲーム業界一筋でプログラマー経験を積み、社歴にこだわらずプロジェクトリーダーに抜擢される。
- 西村修一 (開発担当)
他社でプレステなど家庭用ゲーム開発に携わった後、2003年にプロファイアへ戻る。
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黒柳美幸 (デザイン担当)
2008年に、アパレル業界のデザイン職から中途入社。256種類にも及ぶキャラクターデザインを今回すべて手掛ける。
座談会|「ゲームタウン」ができるまで

畑川:社内で自社開発アプリのプロジェクトに参加したいメンバーを募集していて、企画も社員で持ち寄って作ったのは、とても良い経験でしたよね。
山田:畑川が手をあげたので、プロジェクトリーダーを任せたんだったね。僕からは、今回の要件として大きく2つの注文をしました。1つ目は「iPhoneアプリを制作すること」、2つ目は「広告収入を得ること」。その中には、技術的な実装やアドネットワークへの登録も含みます。
畑川:やること全てが初めての経験で、新しい発見ばかりでしたね。企画立案からコンセプト出しをして、打ち合わせで入念に頭の中を同じにして制作に入っていきました。
西村:本当に何かを好きな人たちには、絶対に押さえてほしい“ツボ”があると思うんです。そこを外すと、ユーザーには何も響かない。今回はネコも愛情を持ったメンバーが、同じくネコ好きなユーザーに伝わるものを作ろうっていうのがアプリの根本にあります。
畑川:ただ、安直にデフォルメして「とりあえず目を引こう」というものにはしたくなかったんですよね。
西村:私たちが名古屋の制作会社ということから“四角いけど柔らかいネコ=ういろうネコ”というアイデアが出てきたんです。じゃあこれを、もっと追究していこうと。
黒柳:ゲームには本物のういろうも出てくるんです。微妙に光の数を調整して、テカリ加減を変えて違いを出したりしていました。
畑川:細かいですよね。名古屋のゲーム会社らしい、オリジナリティと愛嬌のあるキャラクターができ上がったと思いますよ。最終的には、それをベースに約200種類のネコが生まれました。一匹ずつ設定もあります。

畑川:技術的な面でも、最近はUnityというAndroidとiOSの両方で動く言語もあるのですが、やっぱりiOSのネイティブな言語で作りたかった。これは良い経験になりました。
山田:アプリの企画段階でも役立つ経験になったよね。現実的な収益性も考えた提案は、受注案件でも大事なポイントになるから。

畑川:社内で自社開発アプリのプロジェクトに参加したいメンバーを募集していて、企画も社員で持ち寄って作ったのは、とても良い経験でしたよね。
山田:初めてのリーダーを経験して、畑川も変わったよな~。
西村:プロファイアは業界の中では珍しく、40代も多くて平均年齢も高いんだよね。これ居心地が良い証拠だけど、その分メンバーにベテランが多いから、確かにやりにくい部分はあったと思う。

黒柳:でも、プロファイアでは、プロジェクトにおいて上下関係が一切ないんです。リーダーはいるけれど、全員が横並びの関係なので意見は出しやすいと思いますね。
西村:そう。今回だと畑川がリーダーですが、別案件では他の子がリーダーで畑川がメンバーになることもあって。固定の決まった肩書きはないんです。リーダーでも御用聞きに回ることもあるし、時と場合に合わせて一番上手い方法を取ろうというスタンスです。
山田:社長もすごく喜んでたよ。
西村:実は「ネコと方舟」のサウンド担当2名のうち、1人は社長に協力してもらってるんだよね。社内は、作業の時こそ真面目に黙々としていますが、社長もメンバーに加わるくらいフラットな雰囲気ですね。

山田:すべて自分たちで担当したからこそ、極端な話、「売れるアプリ作って」と丸投げされた時でも、受けられるだろうと。それは大きいよね。
西村:今はアプリのみの話ですが、サーバ連携を含んだアクションゲームやソーシャルゲームのニーズは多いですから、これからもっとチャレンジしていきたいですね。
山田:企画からリリースまで一貫して手掛けたことで、自分たちの手薄な部分もわかり、これから何を伸ばしていけばいいかわかったのは、大きな収穫。受注案件だとクライアント側で行うことが多い、ストア申請などもお手伝いできるノウハウの蓄積は、会社の財産になりました。
畑川:今後は継続して、アップデートもかけていきたいと考えています。より良く手を加えて、ダウンロード数を伸ばしていきたいですね。
黒柳:そうですね。今回の企画だけじゃなく、ネコたちのキャラクターはもっと活かしていけると思うんです。アプリ以外でも展開するとか、また別でキャラクターを育てるとか、特設媒体を設けるなどして、今後を考えていけると嬉しいなと思います。
山田:社内でも「もっとこうしたいああしたい」っていう気風が上がってきています。もっと、もっと言ってきてほしいと思います。最終的には、受注と自社事業が半々になるくらいに、自社ゲームを柱として確立させたいですね。エンドユーザーとクライアント、両方を相手にするセンスが製品クオリティを上げます。
畑川:“やりたいこと”と“与えられたこと”。両方をバランス良くやってくれる仲間を求めているし、私自身もそうなりたいと思っています!
山田:畑川くん、かっこいい! 期待しています!
西村:本当に何かを好きな人たちには、絶対に押さえてほしい“ツボ”があると思うんです。そこを外すと、ユーザーには何も響かない。今回はネコも愛情を持ったメンバーが、同じくネコ好きなユーザーに伝わるものを作ろうっていうのがアプリの根本にあります。
畑川:ただ、安直にデフォルメして「とりあえず目を引こう」というものにはしたくなかったんですよね。
西村:私たちが名古屋の制作会社ということから“四角いけど柔らかいネコ=ういろうネコ”というアイデアが出てきたんです。じゃあこれを、もっと追究していこうと。
黒柳:ゲームには本物のういろうも出てくるんです。微妙に光の数を調整して、テカリ加減を変えて違いを出したりしていました。
畑川:細かいですよね。名古屋のゲーム会社らしい、オリジナリティと愛嬌のあるキャラクターができ上がったと思いますよ。最終的には、それをベースに約200種類のネコが生まれました。一匹ずつ設定もあります。

畑川:技術的な面でも、最近はUnityというAndroidとiOSの両方で動く言語もあるのですが、やっぱりiOSのネイティブな言語で作りたかった。これは良い経験になりました。
山田:アプリの企画段階でも役立つ経験になったよね。現実的な収益性も考えた提案は、受注案件でも大事なポイントになるから。

畑川:社内で自社開発アプリのプロジェクトに参加したいメンバーを募集していて、企画も社員で持ち寄って作ったのは、とても良い経験でしたよね。
山田:初めてのリーダーを経験して、畑川も変わったよな~。
西村:プロファイアは業界の中では珍しく、40代も多くて平均年齢も高いんだよね。これ居心地が良い証拠だけど、その分メンバーにベテランが多いから、確かにやりにくい部分はあったと思う。

黒柳:でも、プロファイアでは、プロジェクトにおいて上下関係が一切ないんです。リーダーはいるけれど、全員が横並びの関係なので意見は出しやすいと思いますね。
西村:そう。今回だと畑川がリーダーですが、別案件では他の子がリーダーで畑川がメンバーになることもあって。固定の決まった肩書きはないんです。リーダーでも御用聞きに回ることもあるし、時と場合に合わせて一番上手い方法を取ろうというスタンスです。
山田:社長もすごく喜んでたよ。
西村:実は「ネコと方舟」のサウンド担当2名のうち、1人は社長に協力してもらってるんだよね。社内は、作業の時こそ真面目に黙々としていますが、社長もメンバーに加わるくらいフラットな雰囲気ですね。

山田:すべて自分たちで担当したからこそ、極端な話、「売れるアプリ作って」と丸投げされた時でも、受けられるだろうと。それは大きいよね。
西村:今はアプリのみの話ですが、サーバ連携を含んだアクションゲームやソーシャルゲームのニーズは多いですから、これからもっとチャレンジしていきたいですね。
山田:企画からリリースまで一貫して手掛けたことで、自分たちの手薄な部分もわかり、これから何を伸ばしていけばいいかわかったのは、大きな収穫。受注案件だとクライアント側で行うことが多い、ストア申請などもお手伝いできるノウハウの蓄積は、会社の財産になりました。
畑川:今後は継続して、アップデートもかけていきたいと考えています。より良く手を加えて、ダウンロード数を伸ばしていきたいですね。
黒柳:そうですね。今回の企画だけじゃなく、ネコたちのキャラクターはもっと活かしていけると思うんです。アプリ以外でも展開するとか、また別でキャラクターを育てるとか、特設媒体を設けるなどして、今後を考えていけると嬉しいなと思います。
山田:社内でも「もっとこうしたいああしたい」っていう気風が上がってきています。もっと、もっと言ってきてほしいと思います。最終的には、受注と自社事業が半々になるくらいに、自社ゲームを柱として確立させたいですね。エンドユーザーとクライアント、両方を相手にするセンスが製品クオリティを上げます。
畑川:“やりたいこと”と“与えられたこと”。両方をバランス良くやってくれる仲間を求めているし、私自身もそうなりたいと思っています!
山田:畑川くん、かっこいい! 期待しています!
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