ストリートファイター オンライン開発
人気ゲーム開発の裏側に迫る振り返り座談会!|「ストリートファイター オンライン マウスジェネレーション」ができるまで|PROJECT STORY 02
「ストリートファイター オンライン マウスジェネレーション」ができるまで
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「思いつきレベルの話を一手に引き受けて実現してくれたプロファイアさんに感謝です」(波多)「ずいぶん大胆なアイデアだったので、正直、不安でした」(仲屋)
プロファイアのスタッフと、発注側であるダレット社の担当者様による、「ストリートファイター オンライン マウスジェネレーション(以下、SFO)」の開発を振り返る座談会。世界初とも言われる「マウスジェネレーション」はどんな経緯で開発されたのか?まず、話はSFOの計画立案者であるダレット社・波多様とプロファイアの関係から始まります。
ストリートファイター オンライン マウスジェネレーション(SFO)とは?
株式会社ダレットが2008年4月にサービスを開始した、「ストリートファイター」シリーズをモチーフにマウス操作だけで対戦格闘ゲームが楽しめるオンラインエンターテインメント。マウスインターフェイスだけでなく、アバターによるパーツ組み換え、コミュニティ機能といった特徴を備える。クライアントと基本プレイ共に無料のアイテム課金制を採用している。
- 波多 弘之 様 (第二事業推進部 部長)
長きに渡りPCゲームのプロデューサーとして活躍。ストリートファイター オンラインの企画立案者であり、統括的立場で開発、運営、Web、販促全般をプロデュース。
- 大橋 繁 (代表取締役)
プロファイア側の制作責任者としてSFOプロジェクトに参加。本人いわく「人手が足りなくて」ロビークライアントの設計なども手がける。
- 仲屋 雄一 (研究・開発担当)
プロファイア側の現場責任者としてプロジェクトに参加。デザイナーとして入社したが、初仕事はプログラムだったという逸話を持つベテランスタッフ。
座談会|「ストリートファイター オンライン マウスジェネレーション」ができるまで
ダレット(以下「D」)波多:プロファイアさんとのお付き合いは…カプコン的には歴史は古いんですよね。遡ると1996年でしたっけ?
プロファイア(以下「P」)大橋:1996年の「ロックマンX3」のPC版からですね。
D波多:そうですね。カプコンの中でPC事業部っていうのがあって、そこで移植とかのプロジェクトをやっていて。その後レインガルドですか。それからPC事業部がなくなったり紆余曲折があったんですけど、プロデューサーばっかりを集めた部署ができたときに僕がPC系のプロデューサーとして入らせて頂いて。そこでかつていろんなプロジェクトで一緒に盛り上がってた大橋さんを、再びステージに引っ張り上げてきちゃった(笑)。バイオハザードの移植をやってもらったりとか、お世話になりました。
P大橋:いやいや、こちらこそお世話になってます(笑)。
D波多:今回のプロジェクトのそもそもの始まりは、まだダレットという会社ができる前。5年前ぐらいにカプコンの中で、カプコンの一番得意な対戦格闘ゲームをオンラインでできないのか?みたいな話があって。5年前はアイテム課金型のゲームというのも出始めで、そういうものにトライしてみてもいいんじゃないか、という感じですね。
P大橋:正式にお話を頂いたのが2007年の5月で、リリースは夏でしたよね。確か期間は14ヵ月ぐらいですかね。
D波多:ちなみに、プロファイアさん以外の業者さんに同じボリュームのものを頼むと、3年はかかります。いや、できない可能性もありますよ。今回、描画が出ないとか、当たり判定のバグとか、そういったことがほとんどなかったですから。
P大橋:まったく問題がなかったわけではないんですが(笑)。たまにポカミスをやってしまうことも…。
D波多:自然とできちゃってるから、当たり前に思うかもしれないですけどね。これは多分、すごいことなんですよ。
P大橋:コツコツやってるだけなんですけどねぇ。
D波多:それじゃお願いします、となってからは、まずはガイドラインに近い、考えられていない思いつきレベルのコンセプトシートみたいなものがあって。それを現実化していく作業を全部プロファイアさんにやってもらったんですね。それを一手に引き受けてくれたのが、ここにいる仲屋さんです(笑)。
P仲屋:まずはゲーム的な仕様というよりも、要望ですね。こういうものをやりたい、こんな遊びにしたい。我々はその実現をお手伝いするのが仕事なので、それをゲームに落とし込む時に何が起こるのかを検証して設計していくんです。矛盾点とか、どうしても実装に合わない場合は「これはこうしましょう」と提言をさせて頂いて、あとはコツコツつくっていく、という流れですね。
D波多:実際に組み立てる側にとっては、抽象的な話ではなくって具体的な話が欲しいんだと思うんです。そういう部分でもいっぱい苦労をかけちゃったなと思います。
P仲屋:最初は口頭でのお話が多かったんですけど、マウスで操作するとか、パーツ差し替えとか、ずいぶん大胆なアイデアだなぁと。それをどう実現できるか、正直不安でした。世の中にまだないものだったので、完成形が想像できなかったんです。
P大橋:マウスで対戦格闘っていうのはそれまで存在しなかったジャンルなので、僕らはもちろん、ダレットさん側でも「言ってはみたものの、成立するのかしら」みたいな不安はあったと思いますよ。
P仲屋:なので、まずは一番気になる「マウスで操作」という部分でとにかく動くものを作って検証していくしかないと思って、現場レベルでどんどん作業を進めていったんです。勝手に作っていった部分はあるんですけど、常にジャッジして頂いて、方向性に間違いがなければそのままいくという形で。
P大橋:なるべく早く動くものを見て頂いて、ダレットさん側でも自信を…持って頂けたかどうかは分かりませんが(笑)、そういう方向に持っていこうと。
D波多:あまりにも自然にできちゃってるから、逆にユーザなんかはそれまでそんなゲームがなかったことを忘れちゃうんですよね。「落ち着いて考えてみたら、そんなゲーム今までなかったよね」という。それはすごいことだなぁと思いました。
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P大橋:いやいや、こちらこそお世話になってます(笑)。
D波多:今回のプロジェクトのそもそもの始まりは、まだダレットという会社ができる前。5年前ぐらいにカプコンの中で、カプコンの一番得意な対戦格闘ゲームをオンラインでできないのか?みたいな話があって。5年前はアイテム課金型のゲームというのも出始めで、そういうものにトライしてみてもいいんじゃないか、という感じですね。
P大橋:正式にお話を頂いたのが2007年の5月で、リリースは夏でしたよね。確か期間は14ヵ月ぐらいですかね。
D波多:ちなみに、プロファイアさん以外の業者さんに同じボリュームのものを頼むと、3年はかかります。いや、できない可能性もありますよ。今回、描画が出ないとか、当たり判定のバグとか、そういったことがほとんどなかったですから。
P大橋:まったく問題がなかったわけではないんですが(笑)。たまにポカミスをやってしまうことも…。
D波多:自然とできちゃってるから、当たり前に思うかもしれないですけどね。これは多分、すごいことなんですよ。
P大橋:コツコツやってるだけなんですけどねぇ。
D波多:それじゃお願いします、となってからは、まずはガイドラインに近い、考えられていない思いつきレベルのコンセプトシートみたいなものがあって。それを現実化していく作業を全部プロファイアさんにやってもらったんですね。それを一手に引き受けてくれたのが、ここにいる仲屋さんです(笑)。
P仲屋:まずはゲーム的な仕様というよりも、要望ですね。こういうものをやりたい、こんな遊びにしたい。我々はその実現をお手伝いするのが仕事なので、それをゲームに落とし込む時に何が起こるのかを検証して設計していくんです。矛盾点とか、どうしても実装に合わない場合は「これはこうしましょう」と提言をさせて頂いて、あとはコツコツつくっていく、という流れですね。
D波多:実際に組み立てる側にとっては、抽象的な話ではなくって具体的な話が欲しいんだと思うんです。そういう部分でもいっぱい苦労をかけちゃったなと思います。
P仲屋:最初は口頭でのお話が多かったんですけど、マウスで操作するとか、パーツ差し替えとか、ずいぶん大胆なアイデアだなぁと。それをどう実現できるか、正直不安でした。世の中にまだないものだったので、完成形が想像できなかったんです。
P大橋:マウスで対戦格闘っていうのはそれまで存在しなかったジャンルなので、僕らはもちろん、ダレットさん側でも「言ってはみたものの、成立するのかしら」みたいな不安はあったと思いますよ。
P仲屋:なので、まずは一番気になる「マウスで操作」という部分でとにかく動くものを作って検証していくしかないと思って、現場レベルでどんどん作業を進めていったんです。勝手に作っていった部分はあるんですけど、常にジャッジして頂いて、方向性に間違いがなければそのままいくという形で。
P大橋:なるべく早く動くものを見て頂いて、ダレットさん側でも自信を…持って頂けたかどうかは分かりませんが(笑)、そういう方向に持っていこうと。
D波多:あまりにも自然にできちゃってるから、逆にユーザなんかはそれまでそんなゲームがなかったことを忘れちゃうんですよね。「落ち着いて考えてみたら、そんなゲーム今までなかったよね」という。それはすごいことだなぁと思いました。
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