ゲームタウン
人気ゲーム開発の裏側に迫る振り返り座談会!「ゲームタウン」ができるまで|PROJECT STORY 01
「ゲームタウン」ができるまで
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「主体的に動いてくれるところがプロファイアさんの魅力ですね」(小澤)「けっこう無茶なご提案もしてるんですが…受け入れて頂けて、感謝してます」(平野)
プロファイアのスタッフと、発注側である株式会社テクノロジーネットワークスの担当者様による、「ゲームタウン」の開発を振り返る座談会。開発の現場では、どんな課題があり、どう解決したのか?まず、話はプロファイアとテクノロジーネットワークスの出会いからスタート。
ゲームタウンとは?
2006年4月にスタートした、麻雀、花札、大富豪、囲碁、将棋などのカジュアルゲームやチャットが楽しめる、ケーブルインターネット加入者限定のサービス。Windows、Macの両ユーザに、アプリケーションのインストールなど煩雑な手続きなしでゲームを楽しんでもらうため、Flashを用いて開発された。2008年9月からはテクノロジーネットワークスの複数サービスのID・パスワードを共通化した「SSO」に対応し、サービスを継続中。
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中山匡 様
(システムエンジニアリング部所属)
ゲームタウンの開発では、テクノロジーネットワークス様側の技術担当として、ネットワークの設計、サーバの設計など技術部門を統括。
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小澤 学 様
(サービス開発部所属)
ゲームタウンにおけるテクノロジーネットワークス様側の5代目担当として企画から共通ID(SSO)の立ち上げに関わる。
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小田島 恵介 様
(メディアソリューション部所属)
2008年9月よりテクノロジーネットワークス様側の担当として、ゲーム部分を中心に今後の運用全般に携わる。
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平野 努
(研究・開発担当)
ゲームタウン立ち上げ当初から、企画、制作、リリース、運営までプロジェクト全般に関わる。
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本間 秀人
(研究・開発担当)
2009年よりプロファイア側の担当の一人としてプロジェクトに参加。
座談会|「ゲームタウン」ができるまで
テクノロジーネットワークス(以下「T」)小澤:私どものサービスとして、ゲームタウンの以前にゲームパークというコンテンツがありました。こちらもコミュニケーション型のテーブルゲームが楽しめるものだったんですが、いかんせんシステム的にガタがきてしまって、そろそろ次期システムに乗り換えなければいけない、という話になりまして。そのとき紹介して頂いたのが、プロファイアさんだったんです。
T中山:この「ゲームパーク」はクライアントにゲームのアプリケーションをインストールしてもらう形で、そのアプリケーションを使って通信してました。現在はFLASHで動いています。
プロファイア(以下「P」)平野:とある会社さんからご紹介頂いたんですが、テクノロジーネットワークスさんのお話を伺う前から「WinでもMacでも動くこと」「インストールの手間をかけさせたくない」という2点は要望として聞いていました。それでウチの方から「じゃあFLASHを使ったらどうですかね」と提案したんです。
T小澤:当時、ネットワークゲームと言えば基本的にクライアントアプリケーションで動かして、必要な部分だけネットワークでというのが当たり前でしたから。FLASHベースというのは限られていたと思うんですよね。
P平野:なんでFLASHって言い出したかというと、Macでも動かしてほしいということでしたので、Win用とMac用2種類のクライアントアプリケーションを用意するのは非常にめんどくさいと。FLASHだったらとりあえず両方動きますよね、という軽い感じだったんですけど。
P本間:この男はいつも最初は軽い感じなんです(笑)。
T中山:確か、まだFMS(Flash Media Server)が発売されてなかったんですよね。
P平野:そのときはFCS(Flash Communication Server)しかなくて、最初はそれで企画を立てていたんです。でも、どうしても実現できない機能が出てきてしまって、どうしよう? となったときに、どうやら新しいバージョンに変わるらしいよ、と。
T中山:このバージョンならなんとかいけるかもしれない的な、いま思えばかなり冒険的な考えで企画を進めてもらいました。まだ出ていないソフトウェアのバージョンを想定して作ってたりとか。
P平野:その時点では発売日も値段も分からない状態ですから。それで当時の担当の方に、発売元が主催するFMSの説明会に行って調べてもらったんですよ。そうしたら値段がびっくりするぐらい上がってて。FCSで約50万円ぐらいだったものが、同じスペックのFMSを買おうと思うと、500万円!みたいな。最初は資料がケタ間違ってるんだと思いましたもん。
P本間:この時点で現場はかなりあきらめムードになりましたね。
T中山:ただ、システムの耐用年数などを考えれば、費用対効果的にFMSの導入はあり得る話ですよね。
P平野:どうしても実現したい機能をウチですべてオーダーメードで作る費用と、これから発売されるFMSに搭載されるだろう機能とを検討した結果、FMSの方が安上がりだろうという説明は差し上げました。あとはテクノロジーネットワークスさんに判断を仰いだというわけです。
T中山:そのときはFMSというものがまったくどういうものか分かってませんでしたから。テスト版とかを借りてきたりしたんですよね。
T小澤:「ドラクエの新作がスゴイらしいよ」とか、そういうレベルの話でしたからね(笑)。
P平野:結果、当時の担当の方が尽力してくださって「なんとか導入のための予算を確保しました」と。その代わり開発費は抑えめにして下さいとオーダーされました(笑)。
T中山:私は予算確保にはぜんぜん尽力してないんですけど(笑)、普通私のような技術の立場からすると、新しいソフトを導入するとかっていう話は危ないんで、嫌がるんですよ。でもこのときはやっちゃいましたね(笑)。
T小澤:面白そう、楽しそうっていうのもありましたね。新しい技術ですから。
P平野:自分で提案しておいて何ですが、導入が決まったと聞いたときは胃が痛くなりましたよ。500万円のFMSを2つ購入ですから。
T中山:その一件で、ウチもこのプロジェクトに本気になったような気がします(笑)。
T小澤:当時、ネットワークゲームと言えば基本的にクライアントアプリケーションで動かして、必要な部分だけネットワークでというのが当たり前でしたから。FLASHベースというのは限られていたと思うんですよね。
P平野:なんでFLASHって言い出したかというと、Macでも動かしてほしいということでしたので、Win用とMac用2種類のクライアントアプリケーションを用意するのは非常にめんどくさいと。FLASHだったらとりあえず両方動きますよね、という軽い感じだったんですけど。
P本間:この男はいつも最初は軽い感じなんです(笑)。
T中山:確か、まだFMS(Flash Media Server)が発売されてなかったんですよね。
P平野:そのときはFCS(Flash Communication Server)しかなくて、最初はそれで企画を立てていたんです。でも、どうしても実現できない機能が出てきてしまって、どうしよう? となったときに、どうやら新しいバージョンに変わるらしいよ、と。
T中山:このバージョンならなんとかいけるかもしれない的な、いま思えばかなり冒険的な考えで企画を進めてもらいました。まだ出ていないソフトウェアのバージョンを想定して作ってたりとか。
P平野:その時点では発売日も値段も分からない状態ですから。それで当時の担当の方に、発売元が主催するFMSの説明会に行って調べてもらったんですよ。そうしたら値段がびっくりするぐらい上がってて。FCSで約50万円ぐらいだったものが、同じスペックのFMSを買おうと思うと、500万円!みたいな。最初は資料がケタ間違ってるんだと思いましたもん。
P本間:この時点で現場はかなりあきらめムードになりましたね。
T中山:ただ、システムの耐用年数などを考えれば、費用対効果的にFMSの導入はあり得る話ですよね。
P平野:どうしても実現したい機能をウチですべてオーダーメードで作る費用と、これから発売されるFMSに搭載されるだろう機能とを検討した結果、FMSの方が安上がりだろうという説明は差し上げました。あとはテクノロジーネットワークスさんに判断を仰いだというわけです。
T中山:そのときはFMSというものがまったくどういうものか分かってませんでしたから。テスト版とかを借りてきたりしたんですよね。
T小澤:「ドラクエの新作がスゴイらしいよ」とか、そういうレベルの話でしたからね(笑)。
P平野:結果、当時の担当の方が尽力してくださって「なんとか導入のための予算を確保しました」と。その代わり開発費は抑えめにして下さいとオーダーされました(笑)。
T中山:私は予算確保にはぜんぜん尽力してないんですけど(笑)、普通私のような技術の立場からすると、新しいソフトを導入するとかっていう話は危ないんで、嫌がるんですよ。でもこのときはやっちゃいましたね(笑)。
T小澤:面白そう、楽しそうっていうのもありましたね。新しい技術ですから。
P平野:自分で提案しておいて何ですが、導入が決まったと聞いたときは胃が痛くなりましたよ。500万円のFMSを2つ購入ですから。
T中山:その一件で、ウチもこのプロジェクトに本気になったような気がします(笑)。
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