オンラインポータル「daletto」基幹システム開発
人気ゲーム開発の裏側に迫る振り返り座談会!|「オンラインポータル「daletto」基幹システム」ができるまで|PROJECT STORY 03
「オンラインポータル「daletto」基幹システム」ができるまで
<< BACK Page2/2
「会計処理のシステムは大ボスでしたよね」(山田)「いや、今となっては中ボスですよ。継続課金に比べれば」(担当H氏)
話は開発の苦労話へ。100万人規模のシステムだけに仕様変更は避けられない宿命のようなもの。現場はその混乱をどう乗り切っていったのか!?
座談会|「オンラインポータル「daletto」基幹システム」ができるまで
G岡本:ちょうどその頃は、初めに伺った時に想定していた開発内容からどんどん規模が大きくなってきていたので、プロダクション側としてはピリピリしてた時期でした。あぁいろいろ思い出してきた。いろいろあったなぁ、あの夏は (笑)。
P山田:同じ時期でしたっけ、東京ゲームショウ(TGS)で「daletto」が初めて紹介されたのって。そのときウチの会社のロゴも一緒に紹介されて「おぉ!出てる出てる」って盛り上がったのを覚えています。現場の人間を連れて行って、ちゃんと名前が出てるんだよっていうのを見せて使命感を持たせる、みたいなこともやりましたね。
G担当H氏:「ついに実感が湧きましたよ」っていう話を聞きましたね。
P柳瀬:確かに現場は特に、それまでは「何を作っているんだろう」みたいなのがあったんです。
P山田:「daletto」っていう名前もまだ決まってない頃でしたからね。
「外部の監査会社から『金融機関並みの堅牢性』というお墨付きをもらいました」(担当H氏)
G岡本:ゲームをサービスしているチームからのリクエストっていうのが半端なものじゃなかったんですよね。ただモンスターハンターというゲームの牽引力でユーザ数を集めたいという思惑がある以上、それはなるべく叶えてあげたい。でも開発期間がこれだけ限られていて、かつそういう要求って最初に出てくるものではなくて、どんどん追加で出てくるんですよね。そんな中でプロファイアさんにはけっこうムリを言ってたと思うんですよ。それをカツカツのところで回してくれたっていうのは一番感謝してるところですね。
P山田:月額課金のシステムを、1回作って全部捨てたんですよね。で、継続課金のシステムを作り始めたんですけど、最初の2ヵ月分はまとめて課金したいとかいろいろ出てきて。その仕様をまとめるのは苦労しましたね。
P柳瀬:あったねぇ。
P山田:あと「使われなくなった」シリーズ。マイルっていう概念がかつてあって、実装してたんですよね。ダレポ(ダレットポイント)を使うとマイルが貯まるっていう仕組みだったんですけど。
G担当H氏:ありましたね。
P山田:最初はマイルというサービスに重きを置くっていうお話を伺っていたので、それが変更になったときは大丈夫かしら?って少し不安になりましたね。
P柳瀬:データベースにはまだちゃんとフラグが残ってますよ。誰も使わなくなっちゃいましたけど。
P山田:ただマイルなんかは、他との関連がないようにあらかじめ設計していたので、まるっと外せたのでまだよかったですけどね。
G担当H氏:「企画を待ってたらシステムが作れない」ってよく言うんです。だからとりあえず作っておこうとある程度先読みして進めていくんですけど、先読みして大外ししたのが月額課金のシステムだったような気がします(笑)。
P柳瀬:「利用権」も途中で1度仕様を変えたじゃないですか。ちゃんと足せるようにしようって。
G岡本:「利用権」っていうのはコンテンツを遊ぶ権利で、ポイントを使って1ヵ月分なら1ヵ月分という風に買って頂くものなんですね。で、当初はこれが切れるまで次のは買えないという仕様だったんですが、途中でやっぱり追加で買えるようにしようと。
P山田:さらに、180日を超えては買えないとか、いろんな仕様がありましたよね。で、そこから会計処理の話に入っていくんですよね(笑)。
G岡本:あぁ、こっちがマックスか(笑)。
G担当H氏:会計に携わった人たちの間には妙な絆が生まれてるような…。
G岡本:会計の基準を合わせるっていうのがあって。でもポイント制のポータルとかって、使われていないポイントの管理とか、どう計上するかとか、かなりめんどくさいんですよね。親会社のカプコンでもどう扱っていいか分かんないという話になりまして、どうやって落とし込めばいいかでずっと揉めてて。それで現場が振り回されてたんですよね。
G担当H氏:最初の四半期が終わるまでになんとかしないといけない。でもある程度の方向性が決まった時点で、あと1ヵ月半ぐらいしか時間がなくて。スタッフは大方あきらめていた感じでした。
P山田:そうだったんですか(笑)。知らなかった。
G担当H氏:それもムリもない話で、システム会社というものはしっかり作るけど時間もかかるというイメージをスタッフが抱いていたと思います。そのような認識でいるところに、残された1ヶ月半でテストまで実施して稼動させた、ということに驚きが出るのも当然の話だと思います。
G岡本:これは課金が始まってから降ってきた話なんですけど、オンラインサービスの場合はリリース後に忙しくなる場合が多いんです。
G担当H氏:このプロジェクトの場合は、特に上り調子ということもあったと思うんですけど、リリース後も継続して何かやっていこうという方針で、いろいろありましたね。
P山田:僕らも仕事をしながら、電話が鳴ったりするたびに「ビクッ」とかしてましたね(笑)。
G担当H氏:ただリリース後に忙しかったっていうのは、すべて機能追加やサービス拡大なんですよ。他のプロジェクトで多いのは障害が頻発してその対応で忙しいというパターンなので、そこは意味がまったく違いますね。バグとかで障害が起きたことは、ほとんど記憶にないぐらいなので、非常に助かってると思いますね。その分、機能拡張などプラスの要素にすべての力を注げたのは、非常に大きなことだと思いますね。
P山田:このプロジェクトから、それまで担当者レベルで行っていたテストをプロジェクトとしてちゃんと管理しよう、ということになったんです。これは柳瀬の本気があって初めて可能になったんですね(笑)。テストパターンもかなりしつこく作りました。
G担当H氏:外部の監査会社さんからシステムのセキュリティーチェックを受けたんですけど、そこで「金融機関並みの堅牢性」というお墨付きをもらったんですよ。
P山田:実は担当者がモンスターハンターを早く遊びたかったからなのでは?という憶測も流れてましたけどね(笑)。
「柳瀬さんのカレーマップの情報がダレットに受け継がれてますよ」(岡本)
G担当H氏:このプロジェクトの間、毎週カレー食ってた記憶がありますねぇ。
P山田:あぁ~そうだ。新宿のカレー屋を荒らしてましたね。
G担当H氏:とにかく毎週、会議をしようっていうことにしていて。話がなくてもとにかく顔を合わせようと。で、それが終わるとみんなでお昼に行くんですよ。
P山田:ダレットさん行く前に新宿のカレー屋を検索して「今日どこのカレー屋行く?」とか話してから出かけたりしてたんですよ(笑)。
G岡本:柳瀬さんのカレーマップの情報、ダレットの中でも受け継がれてましたよ(笑)。
G担当H氏:でもああいうやり方って、ありそうでなかったですよね。
P柳瀬:そうですね。定期的に打ち合わせすることはありましたけど、技術の突っ込んだところまでその場で話し切れるっていうのはあまりないですね。そこできちんと話を決められて、1週間実装できて、また次の週に打ち合わせできるというのは、開発的には非常によかったです。
G担当H氏:話をした後いわゆる放置状態になってしまって、作るものが分からない。どう作っていいか分からない。で、納期直前になにも出来てない、みたいな話をよく聞くんですが、そういう心配はなかったですね。
P山田:データ構造みたいな細かい問題もその場でつぶしてましたからね。でもあれはホントによかったと思いますよ。
P柳瀬:やるやらないをその場で決められて、「やる」方に全力を注げましたからね。
P山田:以後のプロジェクトでも、クライアントにエンジニアを出してもらうようお願いするようになりましたね。なかなか出してもらえないんですけどね(笑)。
G岡本:いろんなプロジェクトを見てますけど、今回のプロジェクトは苦労はしてるんですけど、マインド的に前向きなところが感じられたので、管理する側からすると非常に助かりましたね。
G担当H氏:そうですね。一時期、ミスをすると「川に飛び込んできます」みたいなメールが来たりしてましたね(笑)。あの時期、何人のスタッフが川に飛び込んだんだろう(笑)。
P柳瀬:私、川に飛び込んだランキング1位になりましたから(笑)。
G担当H氏:打ち上げで行った寿司屋でかっぱ巻きを贈呈されてましたよね。「カッパの川流れ」ということで(笑)。
G岡本:そういうことができる空気だったのがよかったんですよね。けっこうな難プロジェクトだったと思うんですけど。開発スピードも含め、ゲームが分かってる会社さんとやるとこんなに違うもんなんだなって実感しました。
G担当H氏:プロファイアさんには技術的な志向っていうのは強く感じますよね。私自身そういった志向なので話が合うっていうのもあるんですけど、付き合っていて温かいというか、そういうものを強く感じる会社だなぁと思いますね。
P山田:これも社長の人徳ですかね。
P柳瀬:そういうことにしておきましょう(笑)。
「外部の監査会社から『金融機関並みの堅牢性』というお墨付きをもらいました」(担当H氏)
G岡本:ゲームをサービスしているチームからのリクエストっていうのが半端なものじゃなかったんですよね。ただモンスターハンターというゲームの牽引力でユーザ数を集めたいという思惑がある以上、それはなるべく叶えてあげたい。でも開発期間がこれだけ限られていて、かつそういう要求って最初に出てくるものではなくて、どんどん追加で出てくるんですよね。そんな中でプロファイアさんにはけっこうムリを言ってたと思うんですよ。それをカツカツのところで回してくれたっていうのは一番感謝してるところですね。
P山田:月額課金のシステムを、1回作って全部捨てたんですよね。で、継続課金のシステムを作り始めたんですけど、最初の2ヵ月分はまとめて課金したいとかいろいろ出てきて。その仕様をまとめるのは苦労しましたね。
P柳瀬:あったねぇ。
P山田:あと「使われなくなった」シリーズ。マイルっていう概念がかつてあって、実装してたんですよね。ダレポ(ダレットポイント)を使うとマイルが貯まるっていう仕組みだったんですけど。
G担当H氏:ありましたね。
P山田:最初はマイルというサービスに重きを置くっていうお話を伺っていたので、それが変更になったときは大丈夫かしら?って少し不安になりましたね。
P柳瀬:データベースにはまだちゃんとフラグが残ってますよ。誰も使わなくなっちゃいましたけど。
P山田:ただマイルなんかは、他との関連がないようにあらかじめ設計していたので、まるっと外せたのでまだよかったですけどね。
G担当H氏:「企画を待ってたらシステムが作れない」ってよく言うんです。だからとりあえず作っておこうとある程度先読みして進めていくんですけど、先読みして大外ししたのが月額課金のシステムだったような気がします(笑)。
P柳瀬:「利用権」も途中で1度仕様を変えたじゃないですか。ちゃんと足せるようにしようって。
G岡本:「利用権」っていうのはコンテンツを遊ぶ権利で、ポイントを使って1ヵ月分なら1ヵ月分という風に買って頂くものなんですね。で、当初はこれが切れるまで次のは買えないという仕様だったんですが、途中でやっぱり追加で買えるようにしようと。
P山田:さらに、180日を超えては買えないとか、いろんな仕様がありましたよね。で、そこから会計処理の話に入っていくんですよね(笑)。
G岡本:あぁ、こっちがマックスか(笑)。
G担当H氏:会計に携わった人たちの間には妙な絆が生まれてるような…。
G岡本:会計の基準を合わせるっていうのがあって。でもポイント制のポータルとかって、使われていないポイントの管理とか、どう計上するかとか、かなりめんどくさいんですよね。親会社のカプコンでもどう扱っていいか分かんないという話になりまして、どうやって落とし込めばいいかでずっと揉めてて。それで現場が振り回されてたんですよね。
G担当H氏:最初の四半期が終わるまでになんとかしないといけない。でもある程度の方向性が決まった時点で、あと1ヵ月半ぐらいしか時間がなくて。スタッフは大方あきらめていた感じでした。
P山田:そうだったんですか(笑)。知らなかった。
G担当H氏:それもムリもない話で、システム会社というものはしっかり作るけど時間もかかるというイメージをスタッフが抱いていたと思います。そのような認識でいるところに、残された1ヶ月半でテストまで実施して稼動させた、ということに驚きが出るのも当然の話だと思います。
G岡本:これは課金が始まってから降ってきた話なんですけど、オンラインサービスの場合はリリース後に忙しくなる場合が多いんです。
G担当H氏:このプロジェクトの場合は、特に上り調子ということもあったと思うんですけど、リリース後も継続して何かやっていこうという方針で、いろいろありましたね。
P山田:僕らも仕事をしながら、電話が鳴ったりするたびに「ビクッ」とかしてましたね(笑)。
G担当H氏:ただリリース後に忙しかったっていうのは、すべて機能追加やサービス拡大なんですよ。他のプロジェクトで多いのは障害が頻発してその対応で忙しいというパターンなので、そこは意味がまったく違いますね。バグとかで障害が起きたことは、ほとんど記憶にないぐらいなので、非常に助かってると思いますね。その分、機能拡張などプラスの要素にすべての力を注げたのは、非常に大きなことだと思いますね。
P山田:このプロジェクトから、それまで担当者レベルで行っていたテストをプロジェクトとしてちゃんと管理しよう、ということになったんです。これは柳瀬の本気があって初めて可能になったんですね(笑)。テストパターンもかなりしつこく作りました。
G担当H氏:外部の監査会社さんからシステムのセキュリティーチェックを受けたんですけど、そこで「金融機関並みの堅牢性」というお墨付きをもらったんですよ。
P山田:実は担当者がモンスターハンターを早く遊びたかったからなのでは?という憶測も流れてましたけどね(笑)。
「柳瀬さんのカレーマップの情報がダレットに受け継がれてますよ」(岡本)
G担当H氏:このプロジェクトの間、毎週カレー食ってた記憶がありますねぇ。
P山田:あぁ~そうだ。新宿のカレー屋を荒らしてましたね。
G担当H氏:とにかく毎週、会議をしようっていうことにしていて。話がなくてもとにかく顔を合わせようと。で、それが終わるとみんなでお昼に行くんですよ。
P山田:ダレットさん行く前に新宿のカレー屋を検索して「今日どこのカレー屋行く?」とか話してから出かけたりしてたんですよ(笑)。
G岡本:柳瀬さんのカレーマップの情報、ダレットの中でも受け継がれてましたよ(笑)。
G担当H氏:でもああいうやり方って、ありそうでなかったですよね。
P柳瀬:そうですね。定期的に打ち合わせすることはありましたけど、技術の突っ込んだところまでその場で話し切れるっていうのはあまりないですね。そこできちんと話を決められて、1週間実装できて、また次の週に打ち合わせできるというのは、開発的には非常によかったです。
G担当H氏:話をした後いわゆる放置状態になってしまって、作るものが分からない。どう作っていいか分からない。で、納期直前になにも出来てない、みたいな話をよく聞くんですが、そういう心配はなかったですね。
P山田:データ構造みたいな細かい問題もその場でつぶしてましたからね。でもあれはホントによかったと思いますよ。
P柳瀬:やるやらないをその場で決められて、「やる」方に全力を注げましたからね。
P山田:以後のプロジェクトでも、クライアントにエンジニアを出してもらうようお願いするようになりましたね。なかなか出してもらえないんですけどね(笑)。
G岡本:いろんなプロジェクトを見てますけど、今回のプロジェクトは苦労はしてるんですけど、マインド的に前向きなところが感じられたので、管理する側からすると非常に助かりましたね。
G担当H氏:そうですね。一時期、ミスをすると「川に飛び込んできます」みたいなメールが来たりしてましたね(笑)。あの時期、何人のスタッフが川に飛び込んだんだろう(笑)。
P柳瀬:私、川に飛び込んだランキング1位になりましたから(笑)。
G担当H氏:打ち上げで行った寿司屋でかっぱ巻きを贈呈されてましたよね。「カッパの川流れ」ということで(笑)。
G岡本:そういうことができる空気だったのがよかったんですよね。けっこうな難プロジェクトだったと思うんですけど。開発スピードも含め、ゲームが分かってる会社さんとやるとこんなに違うもんなんだなって実感しました。
G担当H氏:プロファイアさんには技術的な志向っていうのは強く感じますよね。私自身そういった志向なので話が合うっていうのもあるんですけど、付き合っていて温かいというか、そういうものを強く感じる会社だなぁと思いますね。
P山田:これも社長の人徳ですかね。
P柳瀬:そういうことにしておきましょう(笑)。
<< BACK Page2/2
サブナビゲーション
- LINEクリエーターズスタンプ 『世代スタンプ』シリーズ、『ういろうねこスタンプ』シリーズ
- iPhoneアプリ ドルアーガの塔 外伝「クオックスの乙女(仮称)」
- iPhoneアプリ「ネコと方舟」
- 鉄夢・PlayTrack
- PlayStation3向けオンラインゲームサーバ開発
- オンラインポータル「daletto」基幹システム
- ストリートファイター オンライン開発
- ワンボードPC「CoFilint」開発
- オンラインパチンコ・パチスロシステム開発
- デュエルポッド ネットゲーム版
- PC版「biohazard 4」開発
- ゲームタウン
- livedoorアバター
- Vectorパスポート
- 大型ショッピングモール構築
- 携帯ゲーム開発
- その他総合実績一覧