ストリートファイター オンライン開発

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人気ゲーム開発の裏側人気ゲーム開発の裏側に迫る振り返り座談会!|「ストリートファイター オンライン マウスジェネレーション」ができるまで|PROJECT STORY 02

座談会

「ストリートファイター オンライン マウスジェネレーション」ができるまで

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「思いつきレベルの話を一手に引き受けて実現してくれたプロファイアさんに感謝です」(波多)「ずいぶん大胆なアイデアだったので、正直、不安でした」(仲屋)

プロファイアのスタッフと、発注側であるダレット社の担当者様による、「ストリートファイター オンライン マウスジェネレーション(以下、SFO)」の開発を振り返る座談会。世界初とも言われる「マウスジェネレーション」はどんな経緯で開発されたのか?まず、話はSFOの計画立案者であるダレット社・波多様とプロファイアの関係から始まります。

座談会|「ストリートファイター オンライン マウスジェネレーション」ができるまで

波多 弘之 様(第二事業推進部 部長)

D波多:ずっとPCゲームをやっているんですけど、PCゲームってなかなか一般的にならないんですよ。例えばPS2とかニンテンドーWiiとか家庭用ゲームって、10万本、20万本売れて当たり前っていう世界なんですよ。ヒットすると100万本とかね。逆に10万本以下だと「えっ!?」って言われる。でもPCゲームって、2万本売れたら「おぉ~!」なんです。でも、ハードの普及で言うと、家庭用機よりPCの方がずっと普及してますよね。なんでみんなPCは持ってるのに、PCのゲームやんないのかなっていうのは、ず~っと思っていることなんですよ。

P大橋:僕らもずっとPCのゲームを作ってきて思うのは、一番の弊害はコントローラーなんですよ。特に移植のゲームだと、元が家庭用ゲーム機ですから、ゲームコントローラー前提ですから。でもゲームパッドなんてみんな持ってないですよね。

D波多:ホームページを見るだけだったらPCの電源入れて、ブラウザをクリックすればすぐページが表示されますけど、やっぱりPCゲームをやるためには、いろいろ弊害があるんですよね。まずダウンロードしてインストールして、PCのスペック確認して、ゲームパッドを買って、みたいな。何個も何個も壁があって、やっと辿り着くんです。一回この壁をできるだけなくしてみたら、いろんな人が気軽に遊んでくれるんじゃないかっていう思いがあったんです。

P大橋:その一つの答えが、誰もが持っているキーボードとマウスだけできちんと遊べるゲームを作る、ということ。これは私もず~っと思ってまして。

D波多:それでPCゲームに家庭用ゲームを超える存在が現われているかっていうと、まだまだなんですけど、今もその瞬間を求めてチャレンジしているんです。

P大橋:あまりPCゲームに深くタッチしていないメーカーさんなんかだと「いや、コントローラー挿せばいいから」って言われちゃうんです。でもみんな持ってないでしょ、と。いや確かに、コントローラーが欲しくなるようなゲームにするっている方向性もありだとは思うんですけど(笑)。

D波多:マウスによる操作が広い層に受け入れられるっていうのは、実は実証されていたんです。麻雀とか花札とかいったカジュアルゲームってマウスで操作できちゃいますよね。なんでカジュアルゲームはみんなすんなり遊べるのかなぁと考えたとき、「マウスだけで動かせる」ってことの可能性に気づいたんです。

P大橋:その考えにはすごく共感します。

D波多:特別そういうことを話したことはなかったけど、大橋さんは空気で分かってるんですよ。もうレインガルドの頃から一緒にPCゲームの仕事をしてきてるし、僕なんか以上にそういう思いを持ってたのかもしれないですね。

「最初にお話を頂いて、とりあえず1週間で試作を作ろうと」(仲屋)

大橋 繁(代表取締役)

D波多:中にはあるんですよ。コンシューマーを作ってる会社さんで「PCはやったことないけど、楽だからやります」って言って、何かお願いすると「できない!」ってことが。そんなナメたもんじゃないんですよ。ちゃんとPCでゲームを開発できる能力のある会社って、日本でも多くないんじゃないかな。しかもオンラインのソリューション部分も含めてとなると数えるほどしか…ですよね?

P大橋:他にもできる会社はあると思いますけど(笑)。

P仲屋:実際の制作では、操作感がふわふわしてしまうんじゃないかという不安がありましたね。スティックとかパッドだったら、例えば方向キーでも手を離せばニュートラルに戻るんですけど、マウスだとどこにも引っかからないんで。ですからとにかく試作してみようと。これはいけるかも、と感触を得た後も、細かく操作感をよくするための機能を追加していきましたね。

D波多:最初、1週間ぐらいでできてきたんですよね、試作が。

P仲屋:そうですね。最初にお話を頂いて、とりあえず1週間で作ってみようと社内で話しました。

P大橋:お見せするときは「普通こんなに早くはできないですからね」と言いました(笑)。ただ、毎回コアな部分はなるべく早くプロトタイプをお見せするよう意識はしています。そうすることで、プロジェクトに関わる人たちが共通の認識を持たないといけませんから。徐々に作っていくことは可能ですけど、7割できた時点でお見せして「ダメだ」と分かっちゃうと、どうしようもないですしね。

P仲屋:基本的な操作方法はそのとき作ったプロトタイプからそんなに変ってないですね。キャラクターのへその辺りから出ている矢印を引っ張るというのは、ダレットさんの方から「マウスでの操作だから、ヒモのようなもので引っ張る」というイメージも頂いていたので。担当プログラマーと話し合ってアイデアを出しました。

D波多:最初に見たとき、思ってたイメージに近かったので安心したというか。長くPCゲームの開発をやっていると、最初に描画を見る瞬間が「恐怖」なんですよ。ゲームとして成り立たないレベルだったらどうしよう、という。ざらにあるんですよ、そういう話が(笑)。

P仲屋:最初の頃は毎週ダレットさんとミーティングをして、「ここを改良してみました」「ここをこうしたらどうだろう?」と新たな要望を頂いてまた改良する、という流れで。

P大橋:お互いに暴走気味で進んでいったと言いますか(笑)。ダレットさんからも聞いたことのない要望がどんどん出てきて、ウチも試作品に隠し玉を仕込んでおいて「実はこんなこともできます」とか。

D波多:そんな空気で進んでましたね。

「チュンリーというキャラクターを冒涜するのか!と怒られました」(波多)

波多 弘之 様(第二事業推進部 部長)

P仲屋:要望でもうひとつ驚いたのは、パーツの組み換えですね。頭がチュンリーで身体がザンギエフ、みたいな。デザインの絵を最初に見たときに、「これって許されるのかな」と思いましたよ。個人的にはOKでも、カプコンさん的に大丈夫なのかなぁと心配でした。

D波多:カプコンの人たちに納得してもらうのは、それはそれで大変でしたけど(笑)。「チュンリーというキャラクターを冒涜するのか!」みたいな反発もあって。で、3週間ぐらい悩んである日ふっと「生身の生命体ってことにするからいけないんだ。人形ってことにしてしまえばいいんだ」って気付いたんです。そこから今の「ストリートファイターのフィギュアが戦っている」という設定ができあがったんです。

P仲屋:そこの部分はダレットさんの中で固まっていて、最初からブレがなかったのでやりやすかったですね。最初は「なぜ人形?」と思いましたが、「パーツを差し替えるから」という理由を聞いて納得でした。

D波多:人間って言った瞬間にものすごい反発が来ますから、ブレようがない(笑)。もうそれで行くって腹をくくるしかなかったんですけどね。

P仲屋:技術的には難しいというより、手間がかかりますね。組み合わせのバリエーションもいろいろ発生しますので。中でも一番のネックは見た目の問題。そこを担当していたデザイン会社さんが何回もテストをされてて。チュンリーの骨格にザンギエフの胴体は無理だよね、と思って見てみたら「あ、できてる!」。あの瞬間、開発の空気が一気に変わった気がしますね。

P大橋:当初はどこまで差し替えできることにするんだ、とかいろいろ曖昧な部分もあったんですけど、段々あるべき所に収束していった、という感じですね。

D波多:ホント、大変だったと思いますよ。

P仲屋:開発で重視したのは、スピードですね。検討しなきゃいけない部分ももちろんあるんですけど、これは当然出てくるだろうという機能は先行して私とプログラマーでどんどん作っていって、動かしてみる。動かして問題が出てきたら、これをどうやってクリアしようか、と。ダレットさんにアウトプットする前に、できるだけこちらで検討を済まして、できればモノを作ってお見せするという流れで、とにかくペースをどんどん上げていくようにしました。

P大橋:というのも、バランス調整を担当されるのはダレットさんなので、早めに確認してもらう必要があったからです。

D波多:いい開発者とイマイチな開発者の違いって、そこの1点に尽きると思うんです。優秀な開発スタッフっていうのは、動くことを先行していくんですね。精度は後付けでもよくて、動く座標軸に絵をのせてちゃんと見られるかっていうことを、まず優先して考える。そういう意味で、今回の僕らは幸せだったと思いますよ。予想を超えて、すぐ上がってきましたから。

P大橋:なるべく早く見せるっていうのは方針は方針ですが、今回のプロジェクトはやりたいことが「マウスで操作すること」と「パーツ差し替え」とブレていませんでしたから。あれもやりたい、これもやりたい、で、全部くっつけてみたらなんだか不味そう、みたいな(笑)。やはりシンプルな方が仕事はやりやすいですよね。

D波多:まぁよくあるんですよ(笑)。ゲーム業界を見渡すと、そういう話がぶわ~っと。予定としては、ジャストでしたね。約1年ちょっとでリリースに漕ぎつけましたから。早かったと思いますよ。マウスの操作もユーザに自然に空気のように受け入れられて。すごいなぁと。

P大橋:仲屋のパートは割とするすると進んだんですけど、僕のパートが足を引っ張りました(笑)。

D波多:もう一つすごいなと思ったことがあって。オンラインゲームが商用化した後に発生しうる、例えば「どのアイテムが何個売れてるか」みたいな集計システムや会員管理などのバックエンドのシステムも、いつの間にかできてた。これにはびっくりしました。「あ、あるじゃん!」みたいな(笑)。

P大橋:結局、担当者も自分が楽をしたいからなんですよ。そういうシステムを作ってなくて、じゃあサービスインしました、売り上げ報告を…自分で集計するの?と。担当者も考えるわけです。まぁみんな、過去に手集計をした苦い経験があるってことです(笑)。

D波多:今回のプロジェクトは、ある意味いろんなところで風穴を開けたと思うんです。業界内でも「僕らも影響受けた」とか「マウスだけでやるのは面白いアイデアだった」とか、ある種大きな試金石にはなったかなと。そういう状態にあることを認識して、プロファイアさんと今後もがんばっていきたいですね。

D波多:ホームページを見るだけだったらPCの電源入れて、ブラウザをクリックすればすぐページが表示されますけど、やっぱりPCゲームをやるためには、いろいろ弊害があるんですよね。まずダウンロードしてインストールして、PCのスペック確認して、ゲームパッドを買って、みたいな。何個も何個も壁があって、やっと辿り着くんです。一回この壁をできるだけなくしてみたら、いろんな人が気軽に遊んでくれるんじゃないかっていう思いがあったんです。

P大橋:その一つの答えが、誰もが持っているキーボードとマウスだけできちんと遊べるゲームを作る、ということ。これは私もず~っと思ってまして。

D波多:それでPCゲームに家庭用ゲームを超える存在が現われているかっていうと、まだまだなんですけど、今もその瞬間を求めてチャレンジしているんです。

P大橋:あまりPCゲームに深くタッチしていないメーカーさんなんかだと「いや、コントローラー挿せばいいから」って言われちゃうんです。でもみんな持ってないでしょ、と。いや確かに、コントローラーが欲しくなるようなゲームにするっている方向性もありだとは思うんですけど(笑)。

D波多:マウスによる操作が広い層に受け入れられるっていうのは、実は実証されていたんです。麻雀とか花札とかいったカジュアルゲームってマウスで操作できちゃいますよね。なんでカジュアルゲームはみんなすんなり遊べるのかなぁと考えたとき、「マウスだけで動かせる」ってことの可能性に気づいたんです。

P大橋:その考えにはすごく共感します。

D波多:特別そういうことを話したことはなかったけど、大橋さんは空気で分かってるんですよ。もうレインガルドの頃から一緒にPCゲームの仕事をしてきてるし、僕なんか以上にそういう思いを持ってたのかもしれないですね。

「最初にお話を頂いて、とりあえず1週間で試作を作ろうと」(仲屋)

大橋 繁(代表取締役)

D波多:中にはあるんですよ。コンシューマーを作ってる会社さんで「PCはやったことないけど、楽だからやります」って言って、何かお願いすると「できない!」ってことが。そんなナメたもんじゃないんですよ。ちゃんとPCでゲームを開発できる能力のある会社って、日本でも多くないんじゃないかな。しかもオンラインのソリューション部分も含めてとなると数えるほどしか…ですよね?

P大橋:他にもできる会社はあると思いますけど(笑)。

P仲屋:実際の制作では、操作感がふわふわしてしまうんじゃないかという不安がありましたね。スティックとかパッドだったら、例えば方向キーでも手を離せばニュートラルに戻るんですけど、マウスだとどこにも引っかからないんで。ですからとにかく試作してみようと。これはいけるかも、と感触を得た後も、細かく操作感をよくするための機能を追加していきましたね。

D波多:最初、1週間ぐらいでできてきたんですよね、試作が。

P仲屋:そうですね。最初にお話を頂いて、とりあえず1週間で作ってみようと社内で話しました。

P大橋:お見せするときは「普通こんなに早くはできないですからね」と言いました(笑)。ただ、毎回コアな部分はなるべく早くプロトタイプをお見せするよう意識はしています。そうすることで、プロジェクトに関わる人たちが共通の認識を持たないといけませんから。徐々に作っていくことは可能ですけど、7割できた時点でお見せして「ダメだ」と分かっちゃうと、どうしようもないですしね。

P仲屋:基本的な操作方法はそのとき作ったプロトタイプからそんなに変ってないですね。キャラクターのへその辺りから出ている矢印を引っ張るというのは、ダレットさんの方から「マウスでの操作だから、ヒモのようなもので引っ張る」というイメージも頂いていたので。担当プログラマーと話し合ってアイデアを出しました。

D波多:最初に見たとき、思ってたイメージに近かったので安心したというか。長くPCゲームの開発をやっていると、最初に描画を見る瞬間が「恐怖」なんですよ。ゲームとして成り立たないレベルだったらどうしよう、という。ざらにあるんですよ、そういう話が(笑)。

P仲屋:最初の頃は毎週ダレットさんとミーティングをして、「ここを改良してみました」「ここをこうしたらどうだろう?」と新たな要望を頂いてまた改良する、という流れで。

P大橋:お互いに暴走気味で進んでいったと言いますか(笑)。ダレットさんからも聞いたことのない要望がどんどん出てきて、ウチも試作品に隠し玉を仕込んでおいて「実はこんなこともできます」とか。

D波多:そんな空気で進んでましたね。

「チュンリーというキャラクターを冒涜するのか!と怒られました」(波多)

波多 弘之 様(第二事業推進部 部長)

P仲屋:要望でもうひとつ驚いたのは、パーツの組み換えですね。頭がチュンリーで身体がザンギエフ、みたいな。デザインの絵を最初に見たときに、「これって許されるのかな」と思いましたよ。個人的にはOKでも、カプコンさん的に大丈夫なのかなぁと心配でした。

D波多:カプコンの人たちに納得してもらうのは、それはそれで大変でしたけど(笑)。「チュンリーというキャラクターを冒涜するのか!」みたいな反発もあって。で、3週間ぐらい悩んである日ふっと「生身の生命体ってことにするからいけないんだ。人形ってことにしてしまえばいいんだ」って気付いたんです。そこから今の「ストリートファイターのフィギュアが戦っている」という設定ができあがったんです。

P仲屋:そこの部分はダレットさんの中で固まっていて、最初からブレがなかったのでやりやすかったですね。最初は「なぜ人形?」と思いましたが、「パーツを差し替えるから」という理由を聞いて納得でした。

D波多:人間って言った瞬間にものすごい反発が来ますから、ブレようがない(笑)。もうそれで行くって腹をくくるしかなかったんですけどね。

P仲屋:技術的には難しいというより、手間がかかりますね。組み合わせのバリエーションもいろいろ発生しますので。中でも一番のネックは見た目の問題。そこを担当していたデザイン会社さんが何回もテストをされてて。チュンリーの骨格にザンギエフの胴体は無理だよね、と思って見てみたら「あ、できてる!」。あの瞬間、開発の空気が一気に変わった気がしますね。

P大橋:当初はどこまで差し替えできることにするんだ、とかいろいろ曖昧な部分もあったんですけど、段々あるべき所に収束していった、という感じですね。

D波多:ホント、大変だったと思いますよ。

P仲屋:開発で重視したのは、スピードですね。検討しなきゃいけない部分ももちろんあるんですけど、これは当然出てくるだろうという機能は先行して私とプログラマーでどんどん作っていって、動かしてみる。動かして問題が出てきたら、これをどうやってクリアしようか、と。ダレットさんにアウトプットする前に、できるだけこちらで検討を済まして、できればモノを作ってお見せするという流れで、とにかくペースをどんどん上げていくようにしました。

P大橋:というのも、バランス調整を担当されるのはダレットさんなので、早めに確認してもらう必要があったからです。

D波多:いい開発者とイマイチな開発者の違いって、そこの1点に尽きると思うんです。優秀な開発スタッフっていうのは、動くことを先行していくんですね。精度は後付けでもよくて、動く座標軸に絵をのせてちゃんと見られるかっていうことを、まず優先して考える。そういう意味で、今回の僕らは幸せだったと思いますよ。予想を超えて、すぐ上がってきましたから。

P大橋:なるべく早く見せるっていうのは方針は方針ですが、今回のプロジェクトはやりたいことが「マウスで操作すること」と「パーツ差し替え」とブレていませんでしたから。あれもやりたい、これもやりたい、で、全部くっつけてみたらなんだか不味そう、みたいな(笑)。やはりシンプルな方が仕事はやりやすいですよね。

D波多:まぁよくあるんですよ(笑)。ゲーム業界を見渡すと、そういう話がぶわ~っと。予定としては、ジャストでしたね。約1年ちょっとでリリースに漕ぎつけましたから。早かったと思いますよ。マウスの操作もユーザに自然に空気のように受け入れられて。すごいなぁと。

P大橋:仲屋のパートは割とするすると進んだんですけど、僕のパートが足を引っ張りました(笑)。

D波多:もう一つすごいなと思ったことがあって。オンラインゲームが商用化した後に発生しうる、例えば「どのアイテムが何個売れてるか」みたいな集計システムや会員管理などのバックエンドのシステムも、いつの間にかできてた。これにはびっくりしました。「あ、あるじゃん!」みたいな(笑)。

P大橋:結局、担当者も自分が楽をしたいからなんですよ。そういうシステムを作ってなくて、じゃあサービスインしました、売り上げ報告を…自分で集計するの?と。担当者も考えるわけです。まぁみんな、過去に手集計をした苦い経験があるってことです(笑)。

D波多:今回のプロジェクトは、ある意味いろんなところで風穴を開けたと思うんです。業界内でも「僕らも影響受けた」とか「マウスだけでやるのは面白いアイデアだった」とか、ある種大きな試金石にはなったかなと。そういう状態にあることを認識して、プロファイアさんと今後もがんばっていきたいですね。

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